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AIで団体行動

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ある本によると、式でワケが分からなくなったら、具体例を当てはめて考えればいいという。 コードにもそれがいえるのかなと思ってデバッグエイドを強化しまくったら、 なんとかAI面の欠陥は解消された。 これで、ピンチのときは自己回復、回復後に再出撃、というAIが完成したことになる。 画像は、隊長機にほかの隊員が密集してついていく様子。 敵対ユニットが射程内に来ると攻撃に移る。 来なければ、隊長についていく。 以前は、この処理すらもうまくいってなかった。 最小射程より先に踏み込ませない仕組みのところでミスがあったのを見つけ出したおかげで、ここまで来れた。 今回は、新たにデバッグエイドを導入した。 それは、AI演算の途中で、決定キーを押した状態だった場合に、処理を途中で止めて、データを表示する、というもの。 これにより、目的の場所でだけ処理を中断することが可能になって、格段にデバッグしやすくなった。 AI面の問題はこれでひと段落しそうです。 数ヶ月のブランクの間、じつは某所に入り浸って、システムを組む練習ばかりしてたのですが、なんとか実を結んだのが今回の成果。 この調子で、イベントやキャラクターの作成も進めていきたいものです。

AIの深刻な欠陥

やりたいこと: 回復アイテムを持った敵AIは、損傷度が一定に達すると、ほかの敵AIユニットに合流しつつ、そのAI自身に回復行動を実行する。 いまの状態: 回復アイテムを持った敵AIは、損傷度が一定に達すると、ほかの敵AIユニットに合流。そこまではいいが、回復行動は、合流した敵AIに対して実行されてしまう。 まずAIのシステム自体がかなりの規模になってて手に負えない。 とりあえず可読性をよくする改造をところどころに施してみるも、いまだに原因すら特定できてない。 おまけに、そのAIシステムが手抜き工事すぎてバグだらけ。途中で見つけたバグを退治してるうちに、力尽きたり、その日が終わったり・・・ そんなこんなで数ヶ月。 これ、完成するのか・・・???