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仕様策定中

・格闘攻撃手段にレーザーソードなるものがあったが、そこにEN消費しない通常攻撃、ENを消費する必殺技の両方を実装した。 ・射撃武器で、砲弾を持ち歩かなくても全種類撃てるようにした。 ・装備時のパラ変化に加え、攻撃使用時にも個別にパラ変化するようになった。こうすることで、どの武器からでも、共通の技能を使えるようになったし、サンプルのミニブレイドみたいな火力過多を心配した配慮も気にしなくてよくなった。 この辺は作ってから変えたりすると、設定したアイテムパラメータすべてに影響してしまう。かといって慎重になりすぎると、次のウディフェスに間に合うかどうかわからない。 悩む・・・

武器カテゴリの設定で詰んでる・・・

パラ設定段階まで来たはいいけど・・・どうすりゃいいんだorz BC バスターキャノン 105mm 遠距離砲、大型 HC ハンドキャノン 105mm 短砲身 AC オートキャノン 40mm 低レートの速射砲 MG マシンガン 25mm 中程度の発射レート、小型 GG ガトリングガン 25mm ものすごい発射レート、わりと大型 LS レーザーソード 近距離用レーザー兵器 MS ミサイルランチャー 大型地対地ミサイル PC 荷電粒子砲 特定の機体でのみ使用可能、高威力長射程 問題その1 武器ごとのカテゴリアイコン →フォント素材の導入と組み合わせでしのぐことに。 問題その2 口径 40mmだけ1カテゴリなのは寂しい。でも増やすのも大変。 問題その3 弾の概念 AP弾や散弾を使い分けられるとおもしろいけど、 105mmと40mmと25mmの全部でそれをやると、 実質的な武器カテゴリがねずみ算式に増えて悲惨なことに。 →いっそ105mm専用のオプションにする・・・か? とりあえず保留中。

シナリオとキャラの両立

人物描写とシナリオ進行はそれぞれ別のもので、 両立するのは思ったより難しい模様。 どうやら一筋縄にはいかないらしい。

ステータス画面に反映

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完成したパイロットデータをステータス画面に反映してみました。 結局レーダーチャートにしてしまいました。 レーダーチャートそのものは、以前SNSでお世話になった方からお借りしました。 レベルアップ処理も改造できたし、これでパイロットデータに関してはひと段落しそうです。 追記: 滑空砲ってなんだ、滑腔砲だ、にわかってバレるなこれw

パイロットデータ

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パイロットのパラメータが作成できました。 次の段階はレベルアップシステムの改造か・・・ こういうデータの分析感がある画面、ステータス表示にも応用したくなってきました。 という欲を出すときりがないので、コモン集あたりからレーダーチャートをお借りして、なるべく低負担でそれっぽく仕上げる予定です。 これでステータス画面の右上も埋まりそうです。

ロボゲーのジレンマとパラ設定

ロボゲーでは、パイロットのキャラがレベルアップしたときHPが増えるのは不自然。 ほかにも、パイロット自身がすばやくなっても機体が高速化するわけじゃなかったりする。 パイロット専用のステータスを作って、基本システムのレベルアップ処理を書き直すことになりそう。 ただ、うまくいけば、 ロボットならではの、「装甲」や「機動性」のようなパラ名、 人間ならではの、「気力」や「精神力」みたいなパラ名、 これらの対比を使って、キャラの人間味を強調できるかもしれない。 スーパー系のロボットものに熱血主人公が多いのってもしかして・・・

かんたんドア開閉(Ev用)を更新しました

半歩左に設置できる機能を追加、「かんたんドア開閉2」としてアップロードしました。 ダウンロードは、リンク集のウディタ置き場からどうぞ。

SNSとブログを繋げるテスト

SNS側にある「外部ブログ読込み設定」という機能で、 こちらのブログ内容が同時投稿できることに気付いたのでやってみます。 いままでブログとSNSのすみわけに困っていましたが、これで解決できそうです。

かんたんドア開閉(Ev用)

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マップイベントでドアを作れるコモンです。 近づくと開き、遠ざかってしばらくすると閉まります。 また、開閉時の効果音を指定できます。 ダウンロードは、リンク集のウディタ置き場からどうぞ。

ハイペース

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画像をつけると、更新したぞ、って気分になれて不思議です。ステータス画面がだいぶ様変わりしてきました。 事情により来年の2月までに完成する必要があるので、ありえないくらいのハイペースでいろいろ作成中です。 全3ミッションのうち2つ目の面前半が最終調整段階。 今回は苦手だったシナリオやキャラクタにも手をつけてます。

ウディコン投票してみた

ジャンクエデンにはけっこうはまりまりた。 これから集計ですね、遠くからですが応援したいです。

パラ設定段階

武器とかいろいろパラメータ設定する段階に突入。 ネーミングもここでしっかり決めとくと、次回以降で使いまわせるな、 とEDF4やってて思った。 とくに急ぐ必要もないので、マイペースに進めてます。

近況報告

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やっぱりマップ作成が一番楽しい。 キャラメイクもはかどってます。BGM聞きながらだと気分が違うです。

素材用の曲を試聴しやすくしてみた

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気を取り直して、MIDI再生コモン自作して曲聴きながらMAP作ってます。 windows7用のMIDI再生環境も一応整備してますが、音が違って聞こえてしまうので不便です・・・。

シナリオで詰んだorz

システムが完成しようとしまいと、シナリオなしでは、演出やパラ設定、マップ製作にも進めないorz SRPGシステムそのものとして配布しようにも、不具合の山で使えたものじゃない。自分で使おうにも、シナリオを作れない。そんなジレンマを抱える今日この頃でした。

暗号化の意義に最近気付いた

暗号化しないと二次配布扱いになるらしいorz SRC終わったな・・・・

SRPG: 状態変化を扱うAI

下記を混同していたから、まずかったようです。 ・友軍の不利な状態変化を回復させる ・友軍に有利な状態変化を付加する ・敵軍に不利な状態変化を付加する ・敵軍の有利な状態変化を打ち消す それぞれ、該当ユニットの移動先優先度を上げる処理を追加すれば、何とかなりそうです。 所持スキルによる分岐は難しくなさそうですし、実行可能範囲に該当ユニットがいない場合は、優先度に変化が無いため、通常の動きになります。 問題は、スキル使用優先度に浮上しそうです。追って検証していきます。

サブサイト「EirBlaze WOLF Station II」の運営を開始

サブサイト「EirBlaze WOLF Station II」( https://sites.google.com/site/eirblaze/ )の運営を開始しました。 それに伴い、ウディタリアンに100の質問の記事を移設しました。 以後、こうした大容量テキストなどは、上記サイトに設置していきたいと思います。

ウディタSRPG: ステータス画面を改造中

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気を取り直してステータス画面を改造中。 ページ送りして持ち物などを表示できるようになりました。

ウディタSRPG: AIの機能不足

状態異常回復に関する機能が思った以上に欠けてる・・・ これは時間がかかりそうですorz

SRPGシステムの大枠がもうすぐ完成しそう

アイテム交換システムも大体完了し、残す大物は出撃準備画面とアイテム所持リストくらいか。 思えば長かったな・・・ AIも、あとは制御用UDBを試行錯誤する段階まで来てる。 条件のバリエーションをもう少し増やせば、状態異常回復にも対応できる。 関係ないが、最近になってようやくRSSを覚えた。

上限mのn乗根を訂正

計算間違いがあったため、コモン集の「上限mのn乗根」を訂正しました。 不具合をお詫びします。 OneDriveのウディタ置き場からダウンロードできます。

アイテム交換3 レイアウト完成・・・?

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説明欄を消せるようにしてぎりぎりセーフ。 でもなんかゴチャついてるような・・・

アイテム交換機能完成

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あらかじめ用意した万能ウィンドウが思ったより不安定で手を焼きました。 残す課題は以下のとおり。 ・レイアウト ・複数スロット占有装備の正常動作 ・パラメータ差分表示

SRPG アイテム交換画面

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レイアウトできた。ステータス変化表示は収まりきれないか・・・

ウディタ2.10

すごく楽しみ。とくに行指定ジャンプ。 ダウンロード機能は、直リン扱いにならないかが心配・・・

ピアプロと自作ゲーム

実際、相性はいいと思う。イラストはピアプロから、というノリで、テーマソングはピアプロから、とか。 なんにせよ、いろいろと夢が広がります。

装備画面をアイテム交換画面に改造する作戦

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↓改造前。基本システム2の装備画面。 これをなんとかして左右に並べて、ユニット同士のアイテム交換画面に改造する予定。 すでに、マウス・タブレット両対応型の万能ウィンドウを2つまで使えるようにしてある。 意外とパラメータ欄が広い。HP・SPも2人分いるし、移動力とかも表示するとなると・・・ レイアウトは大体決まってるが、収まる気がしないorz アイテム、というか装備品のスロット数が少ないのを利用するしかないな。 アイテム自体の横幅も許容範囲。 それでも、上下・左右ともに半端な隙間しか空かない・・・どうしよう ちなみに、このSRPGシステムでは、防具=アイテムとして扱ってます。 もとの”アイテム”は、クエストアイテム的な用途でしか使えないかも。 また、所持=装備になる仕様。持っていながら”外す”ことは、今のところ出来ない。

ユニット隣接判定

特定のユニットと隣接しているかどうかを取得する手段が、意外にも乏しかった。 攻撃時のターゲット取得でも応用してみるか。

SRPGシステムの発表データを更新

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一応こっちにも追記。 開発中のSRPGシステムを更新しました。 興味がある方は、ウディタ置き場からダウンロードできます。

雑記 シナリオ作成にも挑戦中

プロットから作れ、ってよく言われるけど、それって開発中シナリオの可視化が不要な上級者向けの手法なのかもしれない・・・

SNSとの住み分け

本当に困ってきた。 はじめてのウディタwikiに、講座作ると上達するとか書いてあったし、 それっぽいのつくってみるかな。 それをSNSのSRPGコミュニティと記事リンクしてみるとか。 まあ、予定は未定だが・・・

SRPG用AIの作成を開始

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現時点で、ターゲット優先度に関する処理とデータ設計が完了しています。 図は、HPが最小の味方に敵が集まる様子。 静止画では伝わりにくい・・・