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ウディタで「次イベントの予約」をする場合、一つずつしか実行できないので注意

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並列処理を複数動かしたりしていると、↑のような「次イベントの予約」が、おなじ処理フレームで複数実行されたりする。 ところが、ウディタでは、最後の「次イベントの予約」しか実行されない。 例えば・・・ 並列コモンAで「次イベントの予約A」、立て続けに、並列コモンBで「次イベントの予約B」が実行されていると、「次イベントの予約A」が、「次イベントの予約B」に上書きされて、「次イベントの予約B」しか実行されない。 どっちかの「次イベントの予約」の前に、1フレームのウェイトを仕掛けることで 、こうした競合は回避できた。

状態異常の管理

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基本システムのデータ管理は厄介。 キャラデータが、戦闘中のデータベースと、移動中のデータベースで分けられている。 それがさらに、計算前のデータと、装備やバフ・デバフなどを計算した後のデータに分かれ、 合計4つを管理しなければならない。 状態異常について。 SRPGモード中は、移動中のデータのみを使うつもりだったが、 戦闘中のデータにしか格納できない情報もあって、混在する形で保留してた。 もちろん、こんなデータ管理してたらろくなことがない。 案の定、その仮設状態だった箇所から、状態異常関係のバグが噴出。 仕方なく修復したのは次の3つ。 ・状態発生時の演出 ・ステータス画面などへの表示 ・ターン数による状態自然回復 まだ気に入らない部分はあるが、一応、「見た目上は」まともに動くようになった模様。

AIで団体行動

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ある本によると、式でワケが分からなくなったら、具体例を当てはめて考えればいいという。 コードにもそれがいえるのかなと思ってデバッグエイドを強化しまくったら、 なんとかAI面の欠陥は解消された。 これで、ピンチのときは自己回復、回復後に再出撃、というAIが完成したことになる。 画像は、隊長機にほかの隊員が密集してついていく様子。 敵対ユニットが射程内に来ると攻撃に移る。 来なければ、隊長についていく。 以前は、この処理すらもうまくいってなかった。 最小射程より先に踏み込ませない仕組みのところでミスがあったのを見つけ出したおかげで、ここまで来れた。 今回は、新たにデバッグエイドを導入した。 それは、AI演算の途中で、決定キーを押した状態だった場合に、処理を途中で止めて、データを表示する、というもの。 これにより、目的の場所でだけ処理を中断することが可能になって、格段にデバッグしやすくなった。 AI面の問題はこれでひと段落しそうです。 数ヶ月のブランクの間、じつは某所に入り浸って、システムを組む練習ばかりしてたのですが、なんとか実を結んだのが今回の成果。 この調子で、イベントやキャラクターの作成も進めていきたいものです。

AIの深刻な欠陥

やりたいこと: 回復アイテムを持った敵AIは、損傷度が一定に達すると、ほかの敵AIユニットに合流しつつ、そのAI自身に回復行動を実行する。 いまの状態: 回復アイテムを持った敵AIは、損傷度が一定に達すると、ほかの敵AIユニットに合流。そこまではいいが、回復行動は、合流した敵AIに対して実行されてしまう。 まずAIのシステム自体がかなりの規模になってて手に負えない。 とりあえず可読性をよくする改造をところどころに施してみるも、いまだに原因すら特定できてない。 おまけに、そのAIシステムが手抜き工事すぎてバグだらけ。途中で見つけたバグを退治してるうちに、力尽きたり、その日が終わったり・・・ そんなこんなで数ヶ月。 これ、完成するのか・・・???

ダメージ床

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先延ばしにしてたシステム部分。 画像は、地形によるHPダメージとSP回復が同時に起こっている様子。 状態のターン処理の、HPSPスリップ値を計算してる部分に、地形効果ぶんを上乗せして実装した。 状態異常のIDを地形にもたせるところまでは設計できてたけど、そこで頭がパンクして進めてなかった模様。 このほかにも、ユニット画像の一時変形もできるようになりつつある。 これでキャノン撃つときだけ、キャノン展開した機体画像になったりできる。 最後に、全体の進み具合を振り返ってみる。 ・マップの敵配置がほぼ完成 ・シナリオ進行とパラ設定については、欠陥をきにせずたたき台をつくって、それをベースに改造しまくる作戦で製作中。 ・ユニット、アイテムについて、パラメータのベースを作成。全ステージ分のたたき台がそろった。 ・味方機体強化、店舗などアイテム入手のルールづくり ・使用素材の整頓、連絡先確認 ・バグ修正 戦闘マップ数3、ステージ数7を予定。今年じゅうに完成するといいな。

バランス調整中

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あけおめことよろ。 2014年もマイペースでいきます。 本題。ステージ製作をやってはみたが・・・ 敵AI全員に突撃を命じた結果↓ 右方向の広範囲に散開してた敵たちが、一挙になだれ込んできた。 ユニット数=ターンあたりの行動可能回数。なので敵7がアクティブなら、1ユニットが7回攻撃を受けることになる。そのため数で劣るプレイヤー側はジリ貧に。 そのほか、敵フェイズの時間もムダに増大し、マップも広く使えなくなる。 ただのガン攻めではあまりおもしろくなさそう。

仕様策定中

・格闘攻撃手段にレーザーソードなるものがあったが、そこにEN消費しない通常攻撃、ENを消費する必殺技の両方を実装した。 ・射撃武器で、砲弾を持ち歩かなくても全種類撃てるようにした。 ・装備時のパラ変化に加え、攻撃使用時にも個別にパラ変化するようになった。こうすることで、どの武器からでも、共通の技能を使えるようになったし、サンプルのミニブレイドみたいな火力過多を心配した配慮も気にしなくてよくなった。 この辺は作ってから変えたりすると、設定したアイテムパラメータすべてに影響してしまう。かといって慎重になりすぎると、次のウディフェスに間に合うかどうかわからない。 悩む・・・

武器カテゴリの設定で詰んでる・・・

パラ設定段階まで来たはいいけど・・・どうすりゃいいんだorz BC バスターキャノン 105mm 遠距離砲、大型 HC ハンドキャノン 105mm 短砲身 AC オートキャノン 40mm 低レートの速射砲 MG マシンガン 25mm 中程度の発射レート、小型 GG ガトリングガン 25mm ものすごい発射レート、わりと大型 LS レーザーソード 近距離用レーザー兵器 MS ミサイルランチャー 大型地対地ミサイル PC 荷電粒子砲 特定の機体でのみ使用可能、高威力長射程 問題その1 武器ごとのカテゴリアイコン →フォント素材の導入と組み合わせでしのぐことに。 問題その2 口径 40mmだけ1カテゴリなのは寂しい。でも増やすのも大変。 問題その3 弾の概念 AP弾や散弾を使い分けられるとおもしろいけど、 105mmと40mmと25mmの全部でそれをやると、 実質的な武器カテゴリがねずみ算式に増えて悲惨なことに。 →いっそ105mm専用のオプションにする・・・か? とりあえず保留中。

シナリオとキャラの両立

人物描写とシナリオ進行はそれぞれ別のもので、 両立するのは思ったより難しい模様。 どうやら一筋縄にはいかないらしい。

ステータス画面に反映

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完成したパイロットデータをステータス画面に反映してみました。 結局レーダーチャートにしてしまいました。 レーダーチャートそのものは、以前SNSでお世話になった方からお借りしました。 レベルアップ処理も改造できたし、これでパイロットデータに関してはひと段落しそうです。 追記: 滑空砲ってなんだ、滑腔砲だ、にわかってバレるなこれw

パイロットデータ

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パイロットのパラメータが作成できました。 次の段階はレベルアップシステムの改造か・・・ こういうデータの分析感がある画面、ステータス表示にも応用したくなってきました。 という欲を出すときりがないので、コモン集あたりからレーダーチャートをお借りして、なるべく低負担でそれっぽく仕上げる予定です。 これでステータス画面の右上も埋まりそうです。

ロボゲーのジレンマとパラ設定

ロボゲーでは、パイロットのキャラがレベルアップしたときHPが増えるのは不自然。 ほかにも、パイロット自身がすばやくなっても機体が高速化するわけじゃなかったりする。 パイロット専用のステータスを作って、基本システムのレベルアップ処理を書き直すことになりそう。 ただ、うまくいけば、 ロボットならではの、「装甲」や「機動性」のようなパラ名、 人間ならではの、「気力」や「精神力」みたいなパラ名、 これらの対比を使って、キャラの人間味を強調できるかもしれない。 スーパー系のロボットものに熱血主人公が多いのってもしかして・・・

かんたんドア開閉(Ev用)を更新しました

半歩左に設置できる機能を追加、「かんたんドア開閉2」としてアップロードしました。 ダウンロードは、リンク集のウディタ置き場からどうぞ。

SNSとブログを繋げるテスト

SNS側にある「外部ブログ読込み設定」という機能で、 こちらのブログ内容が同時投稿できることに気付いたのでやってみます。 いままでブログとSNSのすみわけに困っていましたが、これで解決できそうです。

かんたんドア開閉(Ev用)

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マップイベントでドアを作れるコモンです。 近づくと開き、遠ざかってしばらくすると閉まります。 また、開閉時の効果音を指定できます。 ダウンロードは、リンク集のウディタ置き場からどうぞ。

ハイペース

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画像をつけると、更新したぞ、って気分になれて不思議です。ステータス画面がだいぶ様変わりしてきました。 事情により来年の2月までに完成する必要があるので、ありえないくらいのハイペースでいろいろ作成中です。 全3ミッションのうち2つ目の面前半が最終調整段階。 今回は苦手だったシナリオやキャラクタにも手をつけてます。

ウディコン投票してみた

ジャンクエデンにはけっこうはまりまりた。 これから集計ですね、遠くからですが応援したいです。

パラ設定段階

武器とかいろいろパラメータ設定する段階に突入。 ネーミングもここでしっかり決めとくと、次回以降で使いまわせるな、 とEDF4やってて思った。 とくに急ぐ必要もないので、マイペースに進めてます。

近況報告

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やっぱりマップ作成が一番楽しい。 キャラメイクもはかどってます。BGM聞きながらだと気分が違うです。

素材用の曲を試聴しやすくしてみた

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気を取り直して、MIDI再生コモン自作して曲聴きながらMAP作ってます。 windows7用のMIDI再生環境も一応整備してますが、音が違って聞こえてしまうので不便です・・・。